gdgdと、日記。
Posted by 緋文 - 2012.10.13,Sat
昔作ったBBT用のシナリオクラフト素案を置いておきますね。
パブリックエネミーやラディカルドライブ、エブリディマジックなど他システムのチャートや進行に対して、判定その他をBBT仕様に書き換えるだけの物です。
色々と足りてない部分がございますが、正直実質5時間で作って休憩時間内にルール変更しながら遊んだ代物なのでご容赦を。
以下「ルールはこちら」に掲載します。お手数ですがコピペよろしくお願いします。
パブリックエネミーやラディカルドライブ、エブリディマジックなど他システムのチャートや進行に対して、判定その他をBBT仕様に書き換えるだけの物です。
色々と足りてない部分がございますが、正直実質5時間で作って休憩時間内にルール変更しながら遊んだ代物なのでご容赦を。
以下「ルールはこちら」に掲載します。お手数ですがコピペよろしくお願いします。
パブリックエネミーシナリオクラフト【ジャームハント】のBBT仕様への変換
1.はじめに
このデータはダブルクロスthe 3rd editionサプリメント“パブリックエネミー”掲載のシナリオクラフトテンプレート「ジャームハント」をビーストバインド・トリニティで遊ぶための変換指針について個人的にまとめた物です。
よろしければ使ってやってください。
全体に言える事
本データは試験段階なので、実際に使用していて不具合等が発生しましたら自由に改変して使用してかまいません。
※参考資料
ルールやチャートに関して
パブリックエネミー・シナリオクラフトパート
世界観やバランスに関して
ビーストバインド・トリニティ基本ルールブック&サプリメント・ディケイド
2.このデータの使い方
ここでは、セッション前及びセッション時に本データのどの部分を参照すれば良いのかを示しています。
セッション前:
①このチャートを使ってセッションする事をプレイヤーに伝えてください。
②各プレイヤーにはハンドアウトとSAパターン&絆セットの組み合わせを渡し、希望と内容の解釈をセッション前までに決定してもらってください。この際、出来ればハンドアウトパターン1をプレイヤーのうち誰か一人に選択してもらうと運用しやすいと思います。
セッション時:
①プリプレイ時にプレサージの設定と今回予告の空欄にある[凶行パターン]と[ボスパターンテンプレート]を決定しておいてください。設定については他システムのチャートを利用しても良いですし、その場で適当に決めても大丈夫です。推奨は、固有団体名をBBTの物に変更した上で“エブリデイマジック(ALG)”“ラディカルドライブ(DX2)”“パブリックエネミー(DX3)”等の汎用チャート内にあるプレサージチャートを使用する事です。
参考までに、以下の6つの設定を決めておくと即興でもRPしやすかったです。
カヴァー(表向きの職業)
ワークス(本質的な性質)
外見
性格
夢や理想orエゴ
PCへの感情
②シナリオの流れは
「個別オープニングフェイズ→合流→リサーチシーン→クライマックスフェイズ→エンディングフェイズ」
という形になります。それぞれのシーンで行う処理と使用するチャートを以下に示します。
・オープニング
使用チャート…特に無し
選択したハンドアウトとSA、その解釈に対応して演出をお願いします。
・合流
使用チャート…特に無し
あっても無くても。人間性の調整をする目的で使用して構いません。
・リサーチシーン
使用チャート…(必須)暴走の結果チャート、(プライズポイントによって使用)獲得情報チャート
まずシーン開始時に暴走の結果チャートを振り、そのシーンで何が起こったかを決めます。
次に情報判定を行い、その結果を適用します。
(情報判定の結果、プライズポイントが一定貯まった時)獲得した情報を決めるために獲得情報チャートを振ります。
条件によっては戦闘が発生します。詳細は5.戦闘発生条件を参照してください。
プライズポイントが一定以上溜まったらクライマックスフェイズへの突入が可能になります。
※プライズポイントについては、4.リサーチルールを参照してください。
・クライマックスフェイズ
目標値10の堕落判定を行った後、戦闘を開始してください。
・エンディングフェイズ
事件のその後チャートを振り、暴走事件がその後どう扱われるかの結末を決めます。
その後、個別エンディングを演出してください。
※経験点算出について
SAの達成による経験点…ルールブックで示されている最大点である10点を基準に調整をお願いします。
3.リサーチルール
・基本的なルール
リサーチにはプライズポイント(以下PPと呼称)を設定し、一定以上溜まったら情報が揃ったとし、クライマックスフェイズに移行します。
一定以上のPPが溜まった時をトリガーとして、情報が手に入ったりイベントが発生したりします。
・リサーチの内容について
要求されるPPは「10点」とします。
リサーチは基本能力値を使用して判定を行います。初期の指定能力値は「社会」です。
目標値や指定技能の変化について以下に示します。
調査結果と状況の変化
大成功…判定でクリティカルを出した、もしくは達成値が目標値+3以上であった時。PPを2点獲得し、次回情報判定の指定技能を任意で変更できます。
成功…達成値が目標値以上であった時。PPを1点獲得し、次回情報判定の指定技能をランダムで変更します(ダイスで決定する)。
失敗…達成値が目標値以下であった時。PPを1点獲得し、ハプニングチャートを振ります
大失敗…判定でファンブルを出した、もしくは達成値が目標値-3未満であった時。PPは獲得できず、ハプニングチャートを振り、その効果を適用した後戦闘が発生します。
目標値…指定した技能で達成値13以上
財産点の使用について…ダイスロール後、2点消費するごとに達成値を1上昇(端数切り捨て)出来る物とします。
獲得情報の内容は二回成功、もしくは一回大成功する度にランダムで入手。全ての情報を手に入れたらクライマックスに突入するものとする
※[目標]の居場所
4.戦闘発生条件について
戦闘は、以下の条件で発生します。
①PPを6点以上獲得した時。弱いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
②判定に二回以上失敗した時。弱いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
③大失敗が発生した時。強いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
①と②はいずれか一つが一回、③も一回まで発生します。つまり、シナリオ中でミドル戦闘は最大2回までとなります。
・ボスデータの調整について。
判定の結果によって、ボスデータに調整を与えるものとする。調整が必要になるであろう一例を以下に示します。
強いエネミーチャートを振り、大幅に消耗した
獲得情報チャートの結果、SA達成が不可能なPCが発生した
エネミーチャート(弱い)
エネミーチャート(強い)
※初期作成の場合、12は愚者を推奨します
上記エネミーチャートは(一応)3人用です。
PCデータによってはバランス調整を行ってください。
なおPCの人数が多い場合、それぞれのチャート結果に非クラードのエネミーを何体か追加してください。
1.はじめに
このデータはダブルクロスthe 3rd editionサプリメント“パブリックエネミー”掲載のシナリオクラフトテンプレート「ジャームハント」をビーストバインド・トリニティで遊ぶための変換指針について個人的にまとめた物です。
よろしければ使ってやってください。
全体に言える事
本データは試験段階なので、実際に使用していて不具合等が発生しましたら自由に改変して使用してかまいません。
※参考資料
ルールやチャートに関して
パブリックエネミー・シナリオクラフトパート
世界観やバランスに関して
ビーストバインド・トリニティ基本ルールブック&サプリメント・ディケイド
2.このデータの使い方
ここでは、セッション前及びセッション時に本データのどの部分を参照すれば良いのかを示しています。
セッション前:
①このチャートを使ってセッションする事をプレイヤーに伝えてください。
②各プレイヤーにはハンドアウトとSAパターン&絆セットの組み合わせを渡し、希望と内容の解釈をセッション前までに決定してもらってください。この際、出来ればハンドアウトパターン1をプレイヤーのうち誰か一人に選択してもらうと運用しやすいと思います。
セッション時:
①プリプレイ時にプレサージの設定と今回予告の空欄にある[凶行パターン]と[ボスパターンテンプレート]を決定しておいてください。設定については他システムのチャートを利用しても良いですし、その場で適当に決めても大丈夫です。推奨は、固有団体名をBBTの物に変更した上で“エブリデイマジック(ALG)”“ラディカルドライブ(DX2)”“パブリックエネミー(DX3)”等の汎用チャート内にあるプレサージチャートを使用する事です。
参考までに、以下の6つの設定を決めておくと即興でもRPしやすかったです。
カヴァー(表向きの職業)
ワークス(本質的な性質)
外見
性格
夢や理想orエゴ
PCへの感情
②シナリオの流れは
「個別オープニングフェイズ→合流→リサーチシーン→クライマックスフェイズ→エンディングフェイズ」
という形になります。それぞれのシーンで行う処理と使用するチャートを以下に示します。
・オープニング
使用チャート…特に無し
選択したハンドアウトとSA、その解釈に対応して演出をお願いします。
・合流
使用チャート…特に無し
あっても無くても。人間性の調整をする目的で使用して構いません。
・リサーチシーン
使用チャート…(必須)暴走の結果チャート、(プライズポイントによって使用)獲得情報チャート
まずシーン開始時に暴走の結果チャートを振り、そのシーンで何が起こったかを決めます。
次に情報判定を行い、その結果を適用します。
(情報判定の結果、プライズポイントが一定貯まった時)獲得した情報を決めるために獲得情報チャートを振ります。
条件によっては戦闘が発生します。詳細は5.戦闘発生条件を参照してください。
プライズポイントが一定以上溜まったらクライマックスフェイズへの突入が可能になります。
※プライズポイントについては、4.リサーチルールを参照してください。
・クライマックスフェイズ
目標値10の堕落判定を行った後、戦闘を開始してください。
・エンディングフェイズ
事件のその後チャートを振り、暴走事件がその後どう扱われるかの結末を決めます。
その後、個別エンディングを演出してください。
※経験点算出について
SAの達成による経験点…ルールブックで示されている最大点である10点を基準に調整をお願いします。
3.リサーチルール
・基本的なルール
リサーチにはプライズポイント(以下PPと呼称)を設定し、一定以上溜まったら情報が揃ったとし、クライマックスフェイズに移行します。
一定以上のPPが溜まった時をトリガーとして、情報が手に入ったりイベントが発生したりします。
・リサーチの内容について
要求されるPPは「10点」とします。
リサーチは基本能力値を使用して判定を行います。初期の指定能力値は「社会」です。
目標値や指定技能の変化について以下に示します。
調査結果と状況の変化
大成功…判定でクリティカルを出した、もしくは達成値が目標値+3以上であった時。PPを2点獲得し、次回情報判定の指定技能を任意で変更できます。
成功…達成値が目標値以上であった時。PPを1点獲得し、次回情報判定の指定技能をランダムで変更します(ダイスで決定する)。
失敗…達成値が目標値以下であった時。PPを1点獲得し、ハプニングチャートを振ります
大失敗…判定でファンブルを出した、もしくは達成値が目標値-3未満であった時。PPは獲得できず、ハプニングチャートを振り、その効果を適用した後戦闘が発生します。
目標値…指定した技能で達成値13以上
財産点の使用について…ダイスロール後、2点消費するごとに達成値を1上昇(端数切り捨て)出来る物とします。
獲得情報の内容は二回成功、もしくは一回大成功する度にランダムで入手。全ての情報を手に入れたらクライマックスに突入するものとする
※[目標]の居場所
4.戦闘発生条件について
戦闘は、以下の条件で発生します。
①PPを6点以上獲得した時。弱いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
②判定に二回以上失敗した時。弱いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
③大失敗が発生した時。強いチャートを振り、エネミー内容を決定する。
①と②はいずれか一つが一回、③も一回まで発生します。つまり、シナリオ中でミドル戦闘は最大2回までとなります。
・ボスデータの調整について。
判定の結果によって、ボスデータに調整を与えるものとする。調整が必要になるであろう一例を以下に示します。
強いエネミーチャートを振り、大幅に消耗した
獲得情報チャートの結果、SA達成が不可能なPCが発生した
エネミーチャート(弱い)
出目 | エネミー構成 | ||
2 | 強いチャートを再度振る | ||
3 | 修羅&脳漿喰らい | ||
4 | 邪剣×3 | ||
5 | 凶獣×3 | ||
6 | デーモン&レンフィールド×3 | ||
7 | 悪鬼×3&デュエリスト | ||
8 | コマンダー&ノアクルセイダーズ×2 | ||
9 | 吸血鬼&人狼の群れ | ||
10 | ゾンビ×2 | ||
11 | 殺戮機械&レンフィールド×3 | ||
12 | 女郎蜘蛛 |
エネミーチャート(強い)
出目 | エネミー構成 | |
2 | 弱いチャートを再度振る | |
3 | 野生獣×2&殺生石 | |
4 | 自動人形×2&殺人ロボット×2 | |
5 | アクティブギア×3 | |
6 | コマンダー&SEALS×3 | |
7 | 竜×1&魔剣の群れ×2 | |
8 | 殺戮機械×1&トルーパー×2 | |
9 | 吸血鬼×2&吸血コウモリ×4 | |
10 | サイボーグ×3 | |
11 | 凶悪宇宙人×2&武装エージェント×3 | |
12 | 任意の種別:ドミネーター×1 |
上記エネミーチャートは(一応)3人用です。
PCデータによってはバランス調整を行ってください。
なおPCの人数が多い場合、それぞれのチャート結果に非クラードのエネミーを何体か追加してください。
PR
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